تعد ألعاب الفيديو والذكاء الاصطناعي من المجالات التي تفيد فيها أوجه التآزر كليهما، لكن الأشخاص الذين يعملون فيهما ليس لديهم سوى القليل من الفهم للجانب الآخر من العملة. تحكي بوابة gamesindustry.biz كيف تعمل العلاقة بين الألعاب والذكاء الاصطناعي وما ينتظر المطورين في المستقبل.

منذ إطلاق GPT4 في عام 2023، أصبحت الإمكانيات التي لا نهاية لها التي يمكن أن يخلقها الذكاء الاصطناعي تتصدر عناوين الأخبار. سيكون بمثابة “المعادل العظيم”، وهو أداة من شأنها أن تجعل اللعبة أسرع وأرخص. ستبدأ اللعبة في التفاعل مع المستخدمين بطرق أكثر ثراءً وجاذبية، وتخصيص القصة لكل لاعب، وما إلى ذلك.
ليس من الصعب أن نرى لماذا يجذب الذكاء الاصطناعي الكثير من الاهتمام في صناعة مهووسة بخفض التكاليف والاحتفاظ بالجماهير. في أحلام كبار المديرين، هي مجرد عدد قليل من الطلبات المكتوبة حسنة النية لدرء ثروة لا نهاية لها، في حين يتم ببساطة إخفاء العديد من مشاكل الحياة الواقعية تحت السجادة. إن انتهاكات الملكية الفكرية، والنتائج غير المتسقة، والاستهلاك العالي للطاقة، والدعاوى القضائية، والمحتوى المتفشي منخفض الجودة، تجعل الإنترنت أسوأ من ذي قبل.
لقد سئم الكثير من الناس من القراءة عن الذكاء الاصطناعي، ولكن لا مفر منه. تهيمن نماذج الذكاء الاصطناعي الجديدة على المشهد الإخباري حيث يسأل المستثمرون الاستوديوهات والناشرين عن كيفية تخطيطهم لدمج الشبكات العصبية. أدى النقص الحاد في ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) بسبب البناء الضخم لمراكز البيانات الجديدة إلى زيادات متعددة في الأسعار. هناك احتمال حقيقي جدًا ألا تكلف آلة Steam Machine القادمة أقل من 1000 دولار.
وفي الوقت نفسه، فإن الضجيج حول الذكاء الاصطناعي له ما يبرره جزئيا لأن التكنولوجيا تتطور بسرعة كبيرة. يعد Genie 3 من Google DeepMind ابتكارًا مهمًا في هذا المجال. “النموذج العالمي”، وهذا ببساطة لم يكن ممكنا قبل بضع سنوات. لكن بالنسبة للمطورين العاديين فهو عديم الفائدة تقريبًا. هذه النماذج باهظة الثمن بشكل فلكي، وتواجه صعوبة في تحقيق نتائج جيدة باستمرار، كما أن جودتها محدودة للغاية. لديهم إمكانات معينة، ولكن مرة أخرى، غالبًا ما يتم الحديث عن طبيعتها الثورية الأساسية من قبل أشخاص ليس لديهم أي فكرة عن كيفية تطوير الألعاب.
في الواقع، تتمتع صناعة الألعاب بتاريخ طويل مع الذكاء الاصطناعي، يعود تاريخه إلى أولى الشخصيات غير القابلة للعب وتقنيات الجيل الإجرائي في الثمانينيات. جلب العصر الذهبي لـ “لعبة الذكاء الاصطناعي” في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين للعالم Quake III Arena وHalf-Life وThe Sims وHalo 2 وFEAR، مما أدى إلى توحيد العديد من التقنيات المستخدمة اليوم لإنشاء الشخصيات غير القابلة للعب.
وفي الوقت نفسه، على مدار العشرين عامًا الماضية، أدركت الصناعة كيفية استخدام التعلم الآلي في عملية التطوير. تاريخيًا، لم يكن لها تأثير يذكر على أسلوب اللعب، لكنها أثبتت فعاليتها في مجالات أخرى – على سبيل المثال، في خوارزمية التوفيق TrueSkill الخاصة بـ Xbox Live، والتي تم إطلاقها مع إصدار Halo 2.
انتشرت الرسوم المتحركة بالذكاء الاصطناعي من خلال تقنية تراكب الحركة: ظهرت لأول مرة في Hitman Absolution وتعتبر الآن قياسية في Unreal Engine 5. ويتم أيضًا تحليل إحصائيات المستخدم في ألعاب الهاتف المحمول باستخدام خوارزميات الآلة. تستخدم Ubisoft الروبوتات المدربة آليًا لاختبار تحديثات Rainbow Six: Siege وFor Honor؛ تقوم EA بتدريب الروبوتات على مهام ضمان الجودة في Battlefield وNHL 26 وEA Sports FC. تقوم Square Enix باختبار توازن اللعبة على نطاق واسع باستخدام الذكاء الاصطناعي.
بمعنى آخر، الذكاء الاصطناعي لا يسيطر على صناعة الألعاب. وفي الواقع تعتبر الألعاب من المجالات الرائدة في تطبيق وتكامل الذكاء الاصطناعي. المشكلة هي فارق بسيط.
سوق الألعاب الحالي متقلب للغاية. يفقد الآلاف من المطورين وظائفهم، ويغادر جيل من المواهب – ولكن لا يتم استبدالهم بجيل آخر. قد يبدو هذا وقتًا رائعًا لاحتضان الذكاء الاصطناعي، لكنه في الواقع لا يمكنه حل مشاكل الحياة الواقعية بطريقة سحرية. إنه، مثل التعلم الآلي من قبله، ليس سيئًا بشكل افتراضي: يعتمد الكثير على كيفية تصميم الذكاء الاصطناعي، والغرض الذي تم تصميمه من أجله، وسبب استخدامه.
تعرف الصناعة بالفعل أمثلة على التطبيقات المفيدة والأخلاقية للذكاء الاصطناعي المبتكر. تستخدمه EA لتجميع تذاكر الدعم الزائدة عن الحاجة، وقد أنشأت Infinity Ward محرك بحث المحتوى الخاص بها. إن الجدل حول أضرار أو فوائد الذكاء الاصطناعي ليس بالأبيض والأسود كما قد يتصور المرء، ويتعين على صناعة الألعاب أن تجيب بنفسها بشكل مدروس عما إذا كان من الممكن استخدام هذه التكنولوجيا ضمن حدود معقولة. لن يحقق الذكاء الاصطناعي الإبداعي أبدًا نفس الجودة أو المهارة التي يتمتع بها المحترفون المبدعون في أي وسيط، ولكن هذا لا يعني أن الشبكات العصبية ستتعرض للاستياء على الفور.
لذا، حان الوقت لصناعة الألعاب لإدارة الاستخدام السليم للذكاء الاصطناعي. والمطلوب هو تعليم أفضل للمطورين والناشرين والإدارة الوسطى، والتواصل المفتوح، وتبادل الخبرات، والرغبة في الاعتراف بأنه في بعض الحالات، حتى هذه التكنولوجيا المتقدمة لن تؤدي إلى أي شيء جيد. بالإضافة إلى ذلك، مقابل كل فائدة يعد بها الذكاء الاصطناعي، هناك أيضًا خسائر – ويجب أن تؤخذ في الاعتبار أيضًا. صناعة يخشى فيها كل فنان ومصمم وكاتب سيناريو وممثل صوتي أنه في يوم من الأيام قد يتم استبدالهم بالروبوتات ولن يتمكنوا من عيش حياة صحية.