لسوء الحظ، على مدى السنوات القليلة الماضية، أصبحت عمليات التسريح الجماعي للعمال هي القاعدة في صناعة الألعاب. ومع ذلك، فإن أخبار تسريح العمال حتى في Epic Games صدمت الكثيرين: قام مطور لعبة Fortnite، إحدى أكثر الألعاب شعبية على هذا الكوكب، بتسريح ما يصل إلى 20٪ من موظفيه. توضح Portal gamesindustry.biz ما يعنيه هذا بالنسبة إلى Fortnite والصناعة ككل.

من المستحيل أن نقول حتى الآن ما إذا كانت لعبة Fortnite نفسها ومتجر Epic Games Store والمشاريع الأكثر تجريبية للشركة ستتضرر بشدة من التخفيضات. لكن الدافع وراء هذا القرار يمكن رؤيته بالعين المجردة. على الرغم من سنوات الهيمنة على السوق، إلا أن أرباح Fortnite آخذة في الانخفاض، ويبدو أنها تتراجع بشدة. لقد كانت هناك تلميحات حول هذا الأمر منذ فترة طويلة، ولكن من الواضح أن عام 2025 هو القشة الأخيرة.
يبدو أن وضع اللعبة، التي كانت تحظى بشعبية كبيرة في السابق، قد أصبح سيئًا للغاية لدرجة أن Epic أصبحت قلقة بشأن الفوائد التجارية للمشروع. منذ وقت ليس ببعيد، قام الاستوديو بزيادة سعر العملة داخل اللعبة، والآن قاموا بتخفيض التكاليف بقوة من خلال تخفيضات كبيرة. وعلى الرغم من أن أي تخفيضات أضرت بالعمل بشدة، إلا أنه في سياق مثل هذا القرار الجذري، فإن السؤال الذي يطرح نفسه: كيف تبدو صناعة الألعاب بعد 10 سنوات من متابعة لعبة Fortnite، عندما لم يعد نموذجها مثاليًا؟
لقد تغيرت صناعة الألعاب بشكل كبير على مر السنين تحت تأثير لعبة Fortnite. لم تصبح خدمة حية ناجحة فحسب، بل أصبحت أيضًا الخدمة الحية الأكثر نجاحًا. لقد ألهمت عددًا لا يحصى من التكرارات والإلغاءات والمحاور الإستراتيجية. لقد أُنفقت مئات الملايين من الدولارات في محاولة للحصول ولو على قطعة صغيرة من الكعكة – ولكن دون جدوى. تظل Fortnite ظاهرة طموحة وذات صلة ثقافيًا وأصبحت نقطة جذب اجتماعية تجذب جيلًا كاملاً من اللاعبين.
ومع ذلك، فإن رؤية الألعاب باعتبارها عالمًا رقميًا شاملاً ودائمًا كانت دائمًا غريبة بعض الشيء. إنها لا ترقى إلى مستوى لعبة Fortnite في الواقع، فهي لعبة معركة ملكية ممتعة وسهلة الوصول إليها. بالطبع، يعد هذا أيضًا إنجازًا يجب أن نفخر به، ولكن عند النظر إلى الماضي، تبدو اللحظات الأكثر شعبية في اللعبة الآن وكأنها جهود يبذلها ناشر ثري لدعم منتجاته بشكل مصطنع.
لم تدخر Epic أي موارد لدعم شعبية Fortnite. وضعت الشركة لوحات إعلانية في تايمز سكوير وجذبت أشهر الموسيقيين في العالم إلى أحداث الألعاب. إنها تضع Fortnite على أنها أكثر من مجرد لعبة، ولكنها أيضًا مكان – تجربة مشتركة يمكن أن تساعد العلامات التجارية والفنانين على التواصل مع المعجبين.
تنجح هذه الإستراتيجية لبعض الوقت، ولكن ليس من المضمون أن يستمر الترفيه. يمكن الترويج لأي منتج من خلال التسويق والتعاون والمحتوى، ولكن لا يمكن تجميد الثقافة في الوقت المناسب. نما جمهور Fortnite الأولي. لا تزال لديها ذكريات عن حفل ترافيس سكوت في اللعبة، ولكن ليس الأمر كما لو أنها لا تزال تمتلك الحساب من اللعبة نفسها.
من الواضح بشكل متزايد أن لعبة Fortnite فشلت في جذب جمهور الجيل التالي. بالنسبة للعديد من اللاعبين الشباب، تبدو هذه اللعبة وكأنها لعبة “قديمة” – مثل الجيل السابق مثل Halo. ولا حرج في ذلك. يبدو تراجع شعبية لعبة Fortnite بمثابة فشل فقط إذا اعتقد المرء أنه أمر لا مفر منه – ولكن جميع الألعاب تتقدم في العمر، وينضج لاعبوها، ويتغير جمهورها.
ليس من المستغرب أن الإدارة العليا تحب فكرة اللعبة الدائمة. إنها تعد بعالم يتم فيه تقليل المخاطر إلى الحد الأدنى ويمكن ضمان النجاح من خلال الحفاظ على العلاقات مع العلامات التجارية والمشاهير دون إهدار الموارد على رعاية المواهب الإبداعية الجديدة. إنه يقدم رؤية للخدمات التي لا نهاية لها – وليس الصناعة الفوضوية المسعورة الموجودة اليوم. وليس من قبيل الصدفة أن العديد من هؤلاء المديرين مفتونون بالذكاء الاصطناعي: فهو يَعِد بالأمل العقيم في خلق “تجارب” لا نهاية لها دون الاضطرار إلى إنفاق الأموال على فنانين ومصممين لا يمكن التنبؤ بتصرفاتهم.
تكمن المشكلة في أن السعي وراء شعبية Fortnite المراوغة قد أدى إلى تحريف العديد من القرارات المتخذة في صناعة الألعاب. تم ضخ مبالغ هائلة من المال والوقت والطاقة الإبداعية في الألعاب التي فشلت في أن تصبح “Fortnite التالية”. الألعاب التي كانت تستغرق أشهرًا أو حتى سنوات للعثور على جمهور، يمكن الآن إغلاقها في غضون أيام من إصدارها إذا كانت المقاييس لا تبرر وجودها. لم يعد المعيار محددًا بالنجاح أو الأرباح الكافية، بل يحلم كل استوديو بالسيطرة على السوق.
يمكن أن يكون التراجع البطيء لـ Fortnite نقطة التحول لهذه الصناعة. المخاوف من أن تصبح “النهاية” التي ستبتلع اللعبة بأكملها لم تؤت ثمارها. لقد أثبت السوق مرة أخرى أنه لا توجد لعبة يمكنها الاحتفاظ بالجمهور إلى الأبد. قد يقول المتفائلون هنا أن هذه النتيجة يجب أن تجعل المطورين الآخرين يتوقفون: ربما لا يزال هناك مجال للألعاب لتنمو ببطء وتستهدف جماهير محددة دون محاولة الوصول إلى العالم بأكمله.
إن القراءة الأقل تفاؤلاً للوضع تشير إلى أن الصناعة لن تتعلم الكثير من هذا الوضع. بالنسبة للبعض، تراجع Fortnite لن يكون سببًا لتغيير الاتجاه الاستراتيجي بل فرصة لأخذ زمام المبادرة. استهدفت لعبة Roblox، بجمهورها الضخم، المرشحين للمشاركة في “اللعبة الأبدية” التالية – فريق مختلف، ولكن نفس الخيال.