يمكن لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات أن تحد من أداء الكمبيوتر، لكن لا يمكننا أن ننسى أن الشاشة تلعب دورًا أيضًا. والأكثر من ذلك، أن مشكلة الشاشات غير المتطابقة هي أكثر شيوعًا مما قد تعتقد، لأن معظم الأشخاص لا يقومون بترقية شاشاتهم بنفس القدر الذي تقوم به مكونات الكمبيوتر الأخرى. تقول البوابة Howtogeek.com، كيف يمكن للشاشات أن تحد من قوة كمبيوتر الألعاب

السبب الأول والأكثر وضوحًا الذي قد يتسبب في حدوث اختناقات في الشاشة هو الاختلاف بين إمكانيات العرض للكمبيوتر الشخصي وإمكانيات الشاشة. على سبيل المثال، يمكن لشاشة 60 هرتز إنتاج ما يصل إلى 60 إطارًا كاملاً في الثانية. إذا قام الكمبيوتر بعرض 200 إطار، فسيتم فقدان 140 منها ولن يكون لها أي تأثير على الرسومات. من المؤكد أن الأجزاء الداخلية للعبة قد تستفيد من زمن الوصول المنخفض، لكنك لن ترى أكثر من 60 إطارًا في الثانية على أي حال. يمكن تطبيق هذا المثال على أي هيرتزوفكا.
لذلك، بدون شاشة قادرة على عرض العدد المناسب من الإطارات، فإن الطريقة الوحيدة للاستفادة من جهاز كمبيوتر قوي هي الحد من معدل الإطارات، الأمر الذي سيعيد توجيه موارد النظام إلى مهام أخرى. وبعد ذلك، اعتمادًا على خصائص الكمبيوتر، يؤدي ذلك إلى زيادة الأداء إلى حد معين فقط.
السبب الثاني هو الإذن. قد تعتقد أنه كلما زادت دقة الشاشة، كلما كان ذلك أفضل، ولكن نظرًا لتصميم الشاشات المسطحة وشبكات البكسل الخاصة بها، يجب عرض الألعاب بدقة “أصلية” للحصول على أفضل النتائج. وإذا لم يتمكن جهاز الكمبيوتر من التعامل مع هذا القرار، فسوف تنشأ مشاكل.
إذا كانت وحدة معالجة الرسومات تنتج صورة بدقة أقل من الصورة الأصلية، فإن النظام يحتاج إلى طريقة ما لتغيير حجم الصورة. ولهذا السبب أنفقت الصناعة الكثير من المال والوقت على DLSS وFSR وXeSS. يتيح لك القياس الديناميكي إزالة القطع الأثرية وتحسين جودة الصورة، وإن لم يكن ذلك بشكل مثالي.
لكن الشيء الذي يجب تذكره هو أنه على العكس من ذلك، فإن الشاشة ذات الدقة العالية جدًا، غير المخصصة لوحدة معالجة الرسومات المثبتة على جهاز الكمبيوتر، لن تؤدي إلا إلى إهدار موارد النظام.
بالإضافة إلى كل شيء آخر، هناك عامل مهم آخر – وقت استجابة البكسل. في كل مرة تقوم فيها الشاشة بتحديث الصورة، يكون لدى وحدات البكسل الموجودة في اللوحة جزء من الثانية فقط لتغيير حالتها. على سبيل المثال، يعد وقت الاستجابة 5 مللي ثانية على شاشة 144 هرتز أمرًا جيدًا لأنه بين كل تحديث للشاشة سيكون هناك حوالي 7 مللي ثانية حتى تنتقل وحدات البكسل إلى حالة جديدة. ولكن على شاشة بمعدل تحديث 240 هرتز، تستغرق نفس العملية ما يزيد قليلاً عن 4 مللي ثانية.
إذا كان تفاعل وحدات البكسل على الشاشة بطيئًا جدًا، فسوف يظهر ضبابية وما إلى ذلك على الشاشة. “الشبح” هو تأثير تتبع. يعد هذا موضوعًا يصعب مناقشته لأن وقت الاستجابة ليس مقياسًا عالميًا وبعض التحولات تعمل بشكل أسوأ على أنواع معينة من الشاشات. على سبيل المثال، تشتهر لوحات VA بانتقالها البطيء من اللون الداكن إلى اللون الداكن، مما يؤدي في بعض الأحيان إلى ظهور ضبابية مميزة. لهذا السبب، تحظى شاشات OLED بشعبية كبيرة بين المتحمسين ومحبي ألعاب وحدات التحكم.
إن العثور على مجموعة الشاشة والنظام المناسبة له الكثير من الفروق الدقيقة، ولكن بشكل عام هناك قواعد بسيطة لمساعدتك على اتخاذ القرار. لا تحتاج بطاقات الرسومات الرخيصة مثل RTX 3060 و4070 و5060 (ونظيراتها من AMD) إلى أي شيء أكثر من 1080 بكسل. بالنسبة لوحدات معالجة الرسومات متوسطة المدى مثل 4070 و4070 Ti، تعد شاشات العرض بدقة 1440 بكسل أكثر ملاءمة – فهي توفر التوازن المثالي بين جودة الصورة والأداء. وتحتاج أقوى بطاقات الفيديو، مثل 4080 و5090، إلى شاشة بدقة 4K، على الرغم من أن دقة 1440 بكسل ستكون أيضًا اختيارًا جيدًا.