تحتوي العديد من ألعاب الفيديو على مآثر ومواطن خلل يمكن أن تكون مفيدة بشكل مدهش للاعبين. المشكلة الوحيدة هي أنها غالبًا ما تكون مفيدة للغاية ويسارع المطورون إلى إصلاحها باستخدام التصحيحات. ولكن هناك أيضًا حالات تصبح فيها الأخطاء غير المقصودة آليات رسمية تدريجيًا. تتحدث بوابة Howtogeek.com عن الأعمال البطولية التي أصبحت تقليدية.

تم كسر فيزياء الأرنب القفز والزلزال
Quake هو الإصدار الأكثر أهمية من نوع إطلاق النار من منظور الشخص الأول. لقد كانت بمثابة انتقال لألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) إلى الأبعاد الثلاثية الكاملة، وألهمت ظهور ألعاب إطلاق النار على الساحات في التسعينيات، وبالطبع أصبحت مصدرًا للعديد من عمليات الاستغلال الشائعة. من المحتمل أن تكون قفزة الأرنب واحدة من أشهرها.
في Quake، غالبًا ما ترتبط سرعة الشخصية باتجاه الحركة. إذا تحركت للأمام أو للخلف في خط مستقيم، فستقتصر السرعة على السرعة القياسية. ولكن إذا قمت بالتأرجح إلى اليسار واليمين، فسوف يتسارع اللاعب على الفور، لأن الحركة قطرية – ويمكن الحفاظ على هذا التسارع من خلال تغيير اتجاه الهجوم باستمرار. ومع التوقيت المناسب، يمكنك إضافة قفزة هنا – وهذا ما يطلق عليه. “القفزة الهجومية”، والتي تسمح لك بالطيران حول الخريطة بضعف السرعة العادية.
قفزة الأرنب هي تتويج لهذه الحيل وتضيف تقنية أخرى. بدلاً من الضغط باستمرار على المفتاح الأمامي، يجب على اللاعب إطلاق المفتاح في الهواء، مما يزيد من سرعة الحركة. على الرغم من أن هذا الاستغلال يتناقض مع الديناميكية “الواقعية” المتعمدة للعبة Quake، إلا أن كل لعبة لاحقة تقريبًا في السلسلة احتفظت بقفزات الأرنب وقفزات القنابل وغيرها من الحيل التي استغلت الأخطاء في محرك الفيزياء.
تم الاحتفاظ بهم في البداية في اللعبة لأن id Software لم يرغب في كسر آليات الحركة المفضلة لدى المعجبين لدى Quake عن طريق الخطأ. ولكن بعد ذلك، عندما بدأ المطورون الآخرون العمل على نفس المحرك لمشاريعهم الخاصة، أصبح التنقل بين الأرانب سمة فعلية لهذا النوع.
قفزة صاروخية
تمنح فيزياء الزلازل أيضًا ألعاب الفيديو تقنية “القفز الصاروخي”، أو تعزيز القفز من خلال إطلاق قاذفة الصواريخ على قدمي الشخص. فيما يتعلق بالسياق، في Quake، بالإضافة إلى العديد من الألعاب الأخرى من نفس النوع، فإن قاذفة الصواريخ هي سلاح قوي ذو موجة متفجرة قوية. حتى لو نجا اللاعب من إصابة الصاروخ، فسيظل الانفجار يرميه لمسافة معينة اعتمادًا على موقع التفجير. ليس من المستغرب أن يجد مجتمع الألعاب طريقة لاستخدام ميزة السلاح هذه لصالحهم.
مثل قفزة الأرنب، احتفظت عناوين Quake اللاحقة بميزة القفز الصاروخي وحتى أنها كانت تحتوي على بطاقات مصممة مع وضع هذا الاستغلال في الاعتبار. ولاحقًا ظهرت هذه الحيلة أيضًا في العديد من ألعاب الرماية الكلاسيكية الأخرى مثل Half-life وHalo وTeam Fortress 2.
Wavedash وثورة لعبة القتال
تحتوي كل لعبة قتال تحترم نفسها على قائمة طويلة من الحيل الغامضة والإنجازات التي لا بد منها، خاصة على المستوى التنافسي، وSuper Smash Bros. Melee ليست استثناءً. في الواقع، هناك الكثير من مواطن الخلل والاستغلال في Melee التي تتطلب نصًا خاصًا بها. ولكن حتى الأشخاص البعيدين ربما سمعوا عن تقنية wavedash.
Wavedash هي خدعة حركية تسمح للاعبين بالاندفاع حول الساحة بسرعات عالية للغاية. للقيام بذلك، تحتاج إلى إجراء اندفاعة هوائية، قبل لحظة من هبوط الشخصية على الأرض – وهذا سيجعلها تنزلق على طول نقطة الهبوط. علاوة على ذلك، مع مهارات معينة، يمكن تكرار “Wavedash” عدة مرات، مما يسمح لك بالتحرك بسرعة كبيرة في جميع أنحاء الساحة – ولهذا السبب، أصبحت هذه الخدعة في الواقع الطريقة المثلى للعب Melee.
على عكس العديد من عمليات الاستغلال الشائعة الأخرى، قامت Nintendo بإصلاح خطأ wavedash في عناوين Super Smash Bros. لكن هذا لم يمنع المطورين الآخرين من إضافة حيل مماثلة إلى ألعابهم: Rivals of Aether، Nickelodeon All-Star Brawl، Marvel vs. Capcom 3، وحتى امتياز Tekken.
Clipping هو أفضل صديق لعداء السرعة
يشير القطع إلى أي خطأ يتسبب في تداخل الكائنات الموجودة في اللعبة مع بعضها البعض. عادة، تكون مثل هذه الأخطاء مصحوبة بخلل بصري بسيط، مثل تسرب فراء الشخصية من خلال الملابس أو دخول الأشياء الخلفية عبر الجدران. لكن تعريف الاقتطاع يتضمن أيضًا عمليات استغلال تسمح للاعبين بالدخول إلى الأجزاء المقفلة من مستوى اللعبة. عند استخدامها بشكل استراتيجي، توفر هذه الأخطاء طريقة فعالة لتخطي أقسام كبيرة من المستوى، مما قد يؤدي إلى توفير ساعات من اللعب.
لهذا السبب، تحظى عملية الاقتصاص بشعبية كبيرة بين العدائين السريعين، بغض النظر عن اللعبة. ومع ذلك، على عكس العديد من برامج الاستغلال الشائعة الأخرى، من الصعب تسمية مشروع واحد أدى إلى تعميم زراعة المحاصيل. على الرغم من وجود أمثلة مشهورة. ونتيجة لذلك، فإن The Legend of Zelda: Ocarina of Time مليئة بحركات تجاوز المستوى، تمامًا مثل Super Mario Bros.
السفر عبر الزمن
تستخدم بعض الألعاب ساعة نظام النظام الأساسي لتتبع وقت اللعبة، وأحيانًا لتعكس الوقت الفعلي، مثل Animal Crossing أو Pokemon، وأحيانًا لأحداث محدودة الوقت. هناك أيضًا حالات نادرة، مثل لعبة Metal Gear Solid 3: Snake Eater، التي تستخدم الساعة الداخلية لوحدة التحكم لتتبع تواريخ انتهاء صلاحية الطعام وتسمح لك بضبط الوقت ضد رؤساء محددين.
عادةً ما تتطلب منك هذه الألعاب الانتظار أيامًا أو أسابيع أو حتى أشهرًا للوصول إلى أحداث محدودة. ولكن لا شيء يمنع اللاعبين من ضبط الساعة على أجهزة الكمبيوتر أو وحدة التحكم الخاصة بهم ببساطة على الوقت المطلوب، وبالتالي الانتقال فعليًا إلى الماضي أو المستقبل. إن لعبة Animal Crossing المشابهة وأحدث لعبة Pokemon تعاقب مثل هذا الاستغلال الصارخ، لكن المكافآت دائمًا ما تفوق العواقب.
في كونامي
من الناحية الفنية، يعد كود كونامي الشهير بمثابة غش أكثر من كونه استغلالًا، ولكنه يأتي من خطأ برمجي. في حال لم تكن سمعت عن هذه الأسطورة، يمكنك في العديد من ألعاب Konami إدخال نفس الرمز لفتح احتمالات مختلفة: “أعلى، أعلى، أسفل، أسفل، يسار، يمين، يسار، يمين، ب، أ.”
تمت إضافته في الأصل إلى منفذ NES الخاص بـ Gradius لتسهيل اختبار اللعبة على اللاعبين، حيث يؤدي إدخال الرموز على شاشة الإيقاف المؤقت إلى فتح جميع عمليات الطاقة تلقائيًا. ولكن بعد ذلك نسي مطورو Konami إزالة الغش من الإصدار النهائي من Gradius – وسرعان ما اكتشف اللاعبون وجوده.
في وقت لاحق، تم إرجاع كود كونامي إلى العديد من بوابات الألعاب الخاصة بالناشر. في كونترا، يكافئ اللاعب بـ 30 حياة، وفي Gradius III، يفجر سفينة اللاعب على الفور. حتى مطورو الطرف الثالث غالبًا ما يضيفونها إلى ألعابهم على سبيل المزاح أو المرجع.
اخترع Street Fighter II المجموعة عن طريق الخطأ
تعد المجموعات قلب كل ألعاب القتال الحديثة تقريبًا، ولم تكن لتوجد بدون لعبة Street Fighter II. أو بالأحرى، لم يكن هناك لاعبون كسروا إصدار Capcom. في البداية، كان من المفترض أن يتم لعب لعبة Street Fighter II، كما تصورها المطورون، مثل ألعاب القتال السابقة: أي أن الشخصيات ستتبادل الهجمات الفردية. لكن عشاق اللعبة لاحظوا بسرعة أن بعض الهجمات يمكن أن تصعق الخصوم لفترة وجيزة، مما يسمح لهم بشن هجمات متسلسلة.
يمكن بعد ذلك إكمال الهجمات بحركة خارقة، وهو الأمر الذي كان من الصعب جدًا القيام به في لعبة Street Fighter II الأصلية. لكن الإصدارات اللاحقة من اللعبة ركزت على آلية التوزيع العشوائي هذه: فقد زادت من سرعة اللعب وأضافت المزيد من الهجمات المتسلسلة. مما لا يثير الدهشة، أن بنية التحرير والسرد أصبحت سمة دائمة لهذا النوع، وهو أمر لم تتمكن أي لعبة قتال أخرى تقريبًا من القيام به.